Quali giochi di carte fare a Natale?
Durante il periodo natalizio, che grossomodo va dalla Vigilia fino al 6 gennaio, oltre a cenoni, regali e quant’altro, protagoniste indiscusse sono le giocate. Scopriamo insieme quali giochi di carte fare a Natale. Ci concentreremo, da brave siciliane, su quelli tipici della nostra tradizione e capirete perché, in Sicilia, le riunioni e i cenoni sono interminabili…
Le carte siciliane: composizione e curiosità
Ogni anno, in Sicilia, non inizia ufficialmente il periodo natalizio senza le giocate a carte, dopo aver mangiato a dismisura. Principalmente si utilizzano le carte siciliane, la cui origine è ignota e sotto il regno dei Borbone, divennero un vero e proprio “culto“.
Innanzitutto il mazzo è composto da 40 carte, divise in 4 semi: mazze, spade, oro e coppe. Le carte sono numerate dall’uno (asso) al 7, più 3 figure. Per ogni seme, infatti, ci sono: Donna, Cavallo (in siciliano “u sceccu“) e Re, che valgono rispettivamente 8, 9 e 10.
Le carte siciliane sono il risultato delle nostre dominazioni: ad esempio, il cavallo è il simbolo del lavoro dei campi, il tondino del 5 d’oro rappresenta, invece, la prosperità. Anche il 9 di mazze raffigura, per esempio, Garibaldi a cavallo.
Una curiosità: tra tutti gli assi, sicuramente l’asso di mazze è quello più rappresentativo. Era dipinto nei carretti siciliani con la dicitura “vacci lisciu“, una sorta di amuleto contro gli invidiosi.
Primo gioco: Cucù!
Finite le cene e i pranzi natalizi, si sparecchia e, per non fare “calare l’abbiocco” (trad. “scendere il sonno“, classico momento di sonnolenza dopo un pasto abbondante), consumando pistacchi, noccioline e arachidi le cose si iniziano a fare serie e si gioca!
Partiamo innanzitutto con il CUCÙ, gioco immancabile e tipico della tradizione siciliana, anche se ormai si è diffuso pure in altre parti d’Italia. Come si gioca? Ciascun partecipante ha davanti a sé tre monetine, che rappresentano tre “vite”, cioè tre possibilità prima di uscire definitivamente dalla partita.
Lo scopo del gioco è non rimanere a fine turno con la carta più bassa. In che modo? A partire dal giocatore alla destra del mazziere, il primo decide se tenere la propria carta o cambiarla col vicino (il quale non potrà affatto rifiutarsi). E così via, ma le uniche figure che bloccano il gioco sono: il Re (il giocatore che la possiede, gira la carta e dice: “Cucù“), impedendo il cambio, e il cavallo (il cui proprietario esclama: “Saltacavallo“, permettendo di scambiare la carta col giocatore ancora successivo).
Ad esempio, i partecipanti sono tre: A, B, C. A ha una carta bassa (come un asso, e quindi sa di certo di perdere se non procede a eliminarla). Pertanto, vuole effettuare un cambio con B, che però gira prontamente la sua carta e mostra un cavallo. Così A, potrà liberarsi della sua carta dandola a C. Lo stesso non succederebbe se B avesse avuto un Re, che avrebbe costretto A a tenersi la propria carta, senza possibilità alcuna di cambio.
Ogni fine turno, poi, il mazziere decide se tenersi la carta che ha davanti a sé o se alzare il mazzo per sostituirla. Poi, si girano tutte quelle in gioco e il giocatore che ha la carta più bassa perde “una vita“. Si procede così fino alla completa eliminazione e alla proclamazione del vincitore, l’ultimo rimasto in gioco, che vince tutte le monetine.
Una variante: si può giocare a cucù “col morto”. In genere, chi perde è fuori dal gioco. Per rendere più attivo il cucù, si può scegliere di inserire questa variante che permette ad ogni giocatore eliminato di “rubare” una vita di quelli ancora in gioco. In che modo? Se il partecipante parla o risponde al “morto”, deve cedergli una vita, facendolo rientrare in gioco! Un’alternativa crudele ma divertente, che permette a tutti di sperare di accaparrarsi la vittoria! Non è raro, infatti, vedere vincere un giocatore “morto” e “resuscitato”, tra la rabbia di tutti quelli che, fino alla fine, hanno difeso con le unghie e con i denti le proprie vite!
Secondo gioco: Sette e mezzo
Vi ricordate quando, ad inizio articolo, vi abbiamo spiegato il valore di ciascuna carta? Ecco… per questo gioco dimenticatelo! Qui le figure valgono mezzo punto, tranne “a matta“, cioè il Re d’oro, che può valere qualsiasi punteggio, una sorta di jolly!
Per giocare a SETTE E MEZZO, bisogna conoscere poche regole ma essenziali. Innanzitutto, è una sfida singola tra mazziere e giocatore, anche se le carte vengono distribuite a ciascun partecipante. Il ruolo del mazziere cambia durante la partita, quando qualcuno riesce a fare un punteggio pari a Sette e mezzo.
Lo scopo del gioco è appunto realizzare un punteggio quanto più alto possibile, senza mai superare il 7 e mezzo. Se ciò accade, si va “a palazzo“, cioè si esce dal turno. Se un giocatore va oltre 7 e mezzo, quindi, dà la sua puntata al mazziere. Lo stesso accade per coloro che totalizzano un punteggio inferiore a quello ottenuto dal mazziere. Se, invece, si supera quello del mazziere, sarà lui a pagare quelli rimasti in gioco. Attenzione: il 7 e mezzo, viene pagato doppio e il mazziere cede il suo ruolo! Come si calcola il punteggio? Semplice, sommando le carte davanti a sé.
Vediamo subito un esempio. Ipotizziamo che i giocatori in gioco siano: A, B e C, che è il mazziere. C distribuisce una carta coperta a ciascun partecipante, compreso sé stesso.
A, che è il primo giocatore, guarda la sua carta e decide se “chiamare” o “stare“, per tentare di ottenere 7 e mezzo. Mettiamo caso che A abbia un 6, carta già alta, e decida di “stare”, puntando 50 centesimi. B, invece, avendo un asso, “chiama“, cioè chiede al mazziere di girare un’altra carta ed esce una figura che vale mezzo. A questo punto, il punteggio complessivo sarà il suo asso (uno), sconosciuta al mazziere, e mezzo (la figura), carta nota al mazziere. Così nuovamente chiama… fino a che non decide di fermarsi. Se va a palazzo, il mazziere vince la sua puntata, altrimenti resta in gioco.
C, che ha distribuito le carte, poi mostra la sua e decide il da farsi. Poniamo l’ipotesi che abbia 7, allora non chiama e vince sia la puntata di A e di B, perché li ha entrambi superati. Se B fosse andato a palazzo, la competizione resterebbe solo tra A e C.
Giochi natalizi con le carte… e non solo!
Con le carte ci sono tanti altri giochi, ma quelli spiegati sopra sono principalmente i più giocati durante il periodo natalizio. Immancabile anche la scopa, scopone scientifico (a 4 giocatori), briscola e briscola pazza (5 giocatori). Abbiamo scelto Cucù e 7 e mezzo perché sono più adatti a “gruppi” numerosi di giocatori. Gli altri, infatti, non sono tipicamente natalizi, ma vengono giocati tutto l’anno!
Tralasciando per un attimo le carte, abbiamo il Baccarat, gioco semi d’azzardo con carte apposite, che non è propriamente siciliano ma che è molto gettonato durante le feste natalizie.
Ma, noi siciliani, si sa, siamo originali… e le cose classiche non ci piacciono affatto! Ovviamente giochiamo a TOMBOLA, ma alla siciliana! Intanto, il significato dei numeri è spesso detto da qualche zio di turno in dialetto, magari ricalcando la smorfia napoletana, e i numeri nelle cartelle a volte vengono coperte con bucce di arancia, o con arachidi o pistacchi.
Ad esempio: colui che chiama i numeri estrae: “77“, e lo zio informa: “Le gambe delle signorine!“, oppure: “90“, e subito: “Spavento!” e così via!
Così, anche un gioco come la tombola, che può risultare noioso, diventa un momento per riscoprire le tradizioni e per ridere tutti insieme!